【专稿,未经授权禁止转载】
裴宰贤精彩语录:
“做游戏就像马拉松一样,我们虽然不停的跑,但玩家一直在我们前面,所以必须以冲刺的速度去奔跑。”
“剑灵坚持做成动作游戏,绚丽的战斗一开始会让玩家尖叫,但持续性100小时的话也会厌倦。不过即便是这短短的100小时能让玩家爽到,我也觉得很值。”
“手游泡沫总有一天会破,没有创新能力的公司很快会被淘汰。”
一转眼,霸占期待榜第一名4年的网游《剑灵》已经开放测试半年多,并在8月8日迎来了国服最大的更新版本——《白青山脉》。
正如测试时间8.8的中文谐音“fa”,Ncsoft以及腾讯游戏都对新资料片满怀期望。他们当然不满足于《剑灵》只是打破Ncsoft在中国的“不火魔咒”,而最重要的,是希望她更上一层楼。
《剑灵》白青山脉新版本来袭
剑灵如何火下去?
——“做游戏要用冲刺的速度跑马拉松,不然玩家总比你快”
《剑灵》开放测试这半年,业界对她的争议一直不断。有人认为她创造了去年MMORPG的巅峰,有人则认为,那只是短暂的巅峰期,未来会如何,谁也不知道。
“现在对《剑灵》评价是否成功还为时过早。随着新版白青上线,《剑灵》在中国的旅途才刚刚开始。”《剑灵》制作人裴宰贤如是说。“《剑灵》到现在确实还有很多问题,PVE和PVP方面还不够丰富。”
与其它韩国游戏赚一波钱后“见好就收”,然后忙着去炒作下一款游戏不一样。裴宰贤并不想把这些问题留到下一款游戏里去解决,在他眼中,未来还有很多事情要做:
·中国版本内容还不够丰富,版本内容要不断开发更新。
·在《白青山脉》后,会考虑5人以上,大型门派、野外BOSS玩法。
·要让陌生人之间能快速组队,协同作战,同时也能形成竞争。
·一些单人挑战型玩法也会尝试制作。
· 砍杀NPC未来也不是不可以。
“大方向是门派+野外战斗,通过之前风毒龙玩法中沉淀的经验,我们已经很清楚要怎么做符合《剑灵》特色的野外玩法,并解决如卡顿之类的问题。”
裴宰贤说,《剑灵》的新版开发和规划从未停过,因为游戏想要持续受到玩家喜爱,就得经得起消耗,让玩家觉得不断的有新东西可玩。“做游戏就像马拉松一样,我们虽然不停的跑,但玩家一直跑在我们前面,所以必须以冲刺的速度去跑马拉松。”这就是裴宰贤的研发理念。
剑灵制作人裴宰贤
下一页:白青之后还能不能不能开心的玩耍?制作人曝料后续规划
【专稿,未经授权禁止转载】
裴宰贤精彩语录:
“做游戏就像马拉松一样,我们虽然不停的跑,但玩家一直在我们前面,所以必须以冲刺的速度去奔跑。”
“剑灵坚持做成动作游戏,绚丽的战斗一开始会让玩家尖叫,但持续性100小时的话也会厌倦。不过即便是这短短的100小时能让玩家爽到,我也觉得很值。”
“手游泡沫总有一天会破,没有创新能力的公司很快会被淘汰。”
一转眼,霸占期待榜第一名4年的网游《剑灵》已经开放测试半年多,并在8月8日迎来了国服最大的更新版本——《白青山脉》。
正如测试时间8.8的中文谐音“fa”,Ncsoft以及腾讯游戏都对新资料片满怀期望。他们当然不满足于《剑灵》只是打破Ncsoft在中国的“不火魔咒”,而最重要的,是希望她更上一层楼。
《剑灵》白青山脉新版本来袭
剑灵如何火下去?
——“做游戏要用冲刺的速度跑马拉松,不然玩家总比你快”
《剑灵》开放测试这半年,业界对她的争议一直不断。有人认为她创造了去年MMORPG的巅峰,有人则认为,那只是短暂的巅峰期,未来会如何,谁也不知道。
“现在对《剑灵》评价是否成功还为时过早。随着新版白青上线,《剑灵》在中国的旅途才刚刚开始。”《剑灵》制作人裴宰贤如是说。“《剑灵》到现在确实还有很多问题,PVE和PVP方面还不够丰富。”
与其它韩国游戏赚一波钱后“见好就收”,然后忙着去炒作下一款游戏不一样。裴宰贤并不想把这些问题留到下一款游戏里去解决,在他眼中,未来还有很多事情要做:
·中国版本内容还不够丰富,版本内容要不断开发更新。
·在《白青山脉》后,会考虑5人以上,大型门派、野外BOSS玩法。
·要让陌生人之间能快速组队,协同作战,同时也能形成竞争。
·一些单人挑战型玩法也会尝试制作。
· 砍杀NPC未来也不是不可以。
“大方向是门派+野外战斗,通过之前风毒龙玩法中沉淀的经验,我们已经很清楚要怎么做符合《剑灵》特色的野外玩法,并解决如卡顿之类的问题。”
裴宰贤说,《剑灵》的新版开发和规划从未停过,因为游戏想要持续受到玩家喜爱,就得经得起消耗,让玩家觉得不断的有新东西可玩。“做游戏就像马拉松一样,我们虽然不停的跑,但玩家一直跑在我们前面,所以必须以冲刺的速度去跑马拉松。”这就是裴宰贤的研发理念。
剑灵制作人裴宰贤
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白青之后还能不能不能开心的玩耍?
——PVE方面,野外超大BOSS,单人挑战玩法已在计划中。
——PVP方面,大型门派玩法研发中,专门开一个重口味服,杀红名掉装备,也不是不可能。
正如裴宰贤所说,随着白青版的上线,《剑灵》国服的马拉松才刚刚开始,“跑马拉松也不是没有好处,因为你可以在这个过程中,把之前没做好的做得更好”。裴宰贤对接下来研发的内容满怀期待:
比如,门派玩法,可以再优化,加入大型战场对抗,针对非常重度玩家的玩法;
比如,PVE打副本、装备能不能做点新的尝试,加入野外超大BOSS,可以让更多人一起挑战,Raid;
比如,单人挑战自己极限的玩法(是男人就下100层?),或者小规模精英组团玩法;
还有,单机游戏里还有不少优点可以吸收……
其实在整个对裴宰贤的采访中,经常贯穿着这样的话:“《剑灵》还有好多觉得做得不满意的细节,还有好多点子可以放到后面版本里,还有很多新东西可以尝试。”
个性化的S级别武器-剑士神兵
裴宰贤甚至想加入一些砍杀NPC这样的野蛮暴力玩法。
在这个问题上,记者继续探讨:现在游戏对玩家的保护越来越多,想杀一个人必须先发起挑战,PK完了不痛不痒,没啥快感。可不可以加一些像《传奇》那样PK掉装备,砍杀红名的玩法呢?
裴宰贤:早期网游确实是这样,看路过的玩家不爽就杀掉,还可以掉装备,但从商业角度来讲这是不被接受的 。就像酒店的食品,总是要迎合大众口味。不过这也导致后来的游戏个性化越来越少,越来越模式化。
:那我们是不是可以在“大众餐厅”里开辟一个“重口味区”呢?比如让喜欢野蛮暴力的玩家在这个地方随便野蛮砍杀,红名死亡掉装备之类的?
裴宰贤:重口味玩家的需求确实需要被满足,比如我们可以为他们单独开一个“重口味”服务器,提供不同的游戏规则。
力士趣味神兵
下一页:观点碰撞:FF14制作人VS裴宰贤 动作网游何去何从
观点碰撞:
FF14制作人:动作网游不好做
——不好做也要做出让玩家尖叫的动作
动作游戏从09年起到现在,一直是争议很大的网游类型。在DNF之后,虽然动作网游井喷,但没有一个是既叫好又叫座的。研发商一方面觉得,动作游戏能带来爽快的战斗,一方面觉得动作游戏很难做,内容消耗性跟不上,上手难,服务器计算量庞大。最后纷纷知难而退,选择在动作网游和传统mmo折中的模式。
包括国外游戏FF14,最后也知难而退,选择做传统MMO这样的网游。
对于NCsoft来说,它也完全可以像FF14这样,做一套保守的战斗系统,做自己最为擅长的,像《永恒之塔》这样的传统MMO。要知道,《剑灵》的制作费用完全够做一个《永恒之塔2》+《天堂3》。
其实在《剑灵》设计之初,也有不少人质疑该战斗模式。但裴宰贤的坚持,让WOW时代便萌生的一张图纸,成为了现实,并在游戏还未上线前,就引来业界纷纷效仿。
对剑灵战斗模式持反对意见的不止是Ncsoft的成员,还有FF14制作人,现日本SE大咖吉田直树。他曾在接受采访时公开表示, 格斗游戏对于非核心玩家来说上手困难,后期开发量过大,不适合做成MMORPG。吉田直树在“均衡”和“极致”的制作理念中,选择了“均衡”。【详细】
不过,裴宰贤还是选择了做“极致的动作”,将战斗系统这一点,发挥到了极致。可以说,Ncsoft在剑灵战斗系统的投入,虽然达不到倾家荡产的级别,也算是孤注一掷了。
把战斗做到极致,就意味着其它地方必须做一些妥协,裴宰贤举例介绍道:“比如之前打BOSS,玩家经常找不到感觉,后面我们加了合击技;游戏曾想在成长、任务方面做新的尝试,但也不是很理想。主要受制于时间和系统变化的问题,只能取一个折中点,国服的白青就是推倒了很多次才做出来的”
剑士S3咸鱼武器-尚方无极
下一页:极致还是妥协?《剑灵》就是要做不一样的游戏
极致还是妥协?
——“剑灵就是要做看起来和打起来都不一样的游戏”
为什么一定要做风险如此之高的战斗模式?做成FF14那样的传统模式不可以吗?
这就要从当今MMORPG的尴尬境地开始说起。最近常有这么一种说法,即“RPG黄金时期已经过去”,你会发现在中国最火网游都是《穿越火线》、《英雄联盟》这类游戏,在韩国,情况也极为类似。RPG网游想火,已经越来越难了。
《剑灵》上线后,“艰难”的成为热门游新游中,为数不多的RPG网游。
当今的市场环境,与之前RPG网游统治玩家的时代相比完全不同。你会发现,所有的MMORPG,在经过10年的发展后,都已经模板化了——PVE+PVP+养成+社交休闲,然后围绕这几个点不断更新版本——好像所有MMORPG都在这条路上走到黑。
裴宰贤解释道,最近出的一些MMORPG大作,没造成轰动的效果,也都是因为太模板化了。“这些网游刚开始会吸引你,不过一旦你玩下去就发现,核心都一样,没意思。尤其是对于新网游用户来说,你所谓做得更好的地方都是理所当然的,没有惊喜,新鲜感自然一下子就没了。”
裴宰贤说,《剑灵》如果不在战斗模式上花血本创新,就连现在的成绩也达不到。“《剑灵》在立项时就锁定年轻用户,希望在战斗模式上给玩家带来‘看起来’和‘打起来’ 都完全不一样的游戏,而不是“和xx很像”、“在哪里见过。”
至于为什么不选择做FF14这样传统的MMORPG,裴宰贤回应道:“FF14制作人从开发的角度考虑是很合理的,做成《剑灵》这样的战斗体验,无论在前期研发还是后续版本跟进上都要烧掉成吨的RMB。”
但从他个人看来,在游戏过程中,体验新颖的战斗和特效,会让用户觉得爽快愉悦。“很酷炫的战斗一开始就会让玩家尖叫,虽然持续100小时的话肯定会觉得厌倦,但至少我能让玩家在前100个小时非常开心,我觉得很值。”
在如今的韩国,能花得起钱做如此高成本创新的公司已经不多。中小型厂商,要么在端游领域缺乏创新的能力,要么缺乏创新的资本,已经遭遇洗牌,转型做手游。但现在韩国手游还没做2年,就已经面临洗牌。
裴宰贤说:“韩国端游花了10年的时间走到现在,而手游只花了2-3年就饱和了,现在正残酷洗牌,泡沫总有一天会破,如果你没能力做真正的创新,即便是大公司也很快会被淘汰。”
分裂迷宫登场的科幻时装
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